Release sai cách khi sử dụng Addressables
Vấn đề.
Release sai cách khi sử dụng Addressables
Case 1: Early-Release. Với những assets cần sử dụng nhiều lần. Việc Release ngay khi load xong khiến cho mỗi lần cần sử dụng. Asset sẽ phải load từ ổ cứng lên.
public async UniTask<ICharacter> CreateCharacter(CharacterSheet.Row characterData)
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(characterData.PrefabAddr);
await handle.Task;
GameObject characterObj = resolver.Instantiate(handle.Result);
handle.Release();
return characterObj.GetComponent<ICharacter>();
}Case 2: Cache chưa chính xác. Trong trường hơp này handle.Result đã được cache vào Dictionary nhưng handle lại bị release ngay sau đó. Tiềm ẩn vấn đề Value này sẽ được tham chiếu đến một "zombie object" gây ra lỗi NullReferenceException hoặc ArgumentNullException
private Dictionary<string, GameObject> projectileCaches = new();
public async UniTask<IProjectile> CreateProjectile(ProjectileSheet.Row projectileData)
{
if (!projectileCaches.TryGetValue(projectileData.Id, out var projectilePrefab))
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(projectileData.PrefabAddr);
await handle.Task;
projectileCaches.TryAdd(projectileData.Id, handle.Result);
projectilePrefab = handle.Result;
handle.Release();
DebugExtension.Log("Load from disk!!!", Color.red);
}
DebugExtension.Log("Load from cache!!!", Color.green);
GameObject projectileObj = resolver.Instantiate(projectilePrefab);
return projectileObj.GetComponent<IProjectile>();
}Cơ chế đếm tham chiếu của Addressables
Addressables không hoạt động theo kiểu bật/tắt đơn giản mà sử dụng một cơ chế thông minh gọi là Reference Counting.
Mỗi khi asset được load lên RAM bộ đếm tham chiếu sẽ tăng lên. Và ngược lại mỗi khi release bộ đếm tham chiếu sẽ giảm đi. Asset sẽ chỉ được unload khỏi ram khi ref-count trở về 0.
Ví dụ
A.cs gọi handleA = LoadAssetAsync(mySprite)
mySpriteđược load vào RAM.- Ref-Count = 1
B.cs gọi handleA = LoadAssetAsync(mySprite)
mySpriteđược lấy từ RAM- Ref-Count = 2
A.cs gọi handleA.Release()
- Ref-Count = 1 →
mySpritevẫn còn trên RAM
Lúc này, nếu có C.cs gọi handleC = LoadAssetAsync(mySprite) thì
mySpritevẫn được lấy từ RAM.- Ref-Count = 2
Hoặc nếu B.cs gọi handleB.Release() thì
- Ref-Count = 0.
mySpritebị unload khỏi RAM.
Tiếp theo, nếu có bất kỳ scripts nào gọi gọi LoadAssetAsync(mySprite) thì mySprite sẽ được tải lại từ ổ cứng.
Giải pháp
Với những object chỉ cần sử dụng một lần. Hoàn toàn có thể release ngay sau khi load.
Với những object sử dụng nhiều lần. Có thể sử dụng Addressables.InstantiateAsync() hoặc cache handle để có thể release khi không còn sử dụng đến nữa.
// Cache handles
public class ProjectileFactory
{
private Dictionary<string, AsyncOperationHandle<GameObject>> loadedPrefabs = new();
public async UniTask PreloadProjectiles(List<ProjectileSheet.Row> allProjectileData)
{
foreach (var data in allProjectileData)
{
if (!loadedPrefabs.ContainsKey(data.Id))
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(data.PrefabAddr);
loadedPrefabs.Add(data.Id, handle);
}
}
await UniTask.WhenAll(loadedPrefabs.Values.Select(h => h.AsUniTask()));
}
public IProjectile CreateProjectile(string projectileId)
{
if (loadedPrefabs.TryGetValue(projectileId, out var handle))
{
GameObject projectileObj = resolver.Instantiate(handle.Result);
return projectileObj.GetComponent<IProjectile>();
}
return null;
}
public void UnloadAll()
{
foreach(var handle in loadedPrefabs.Values) Addressables.Release(handle);
loadedPrefabs.Clear();
}
}
No comments to display
No comments to display