Advanced Search
Search Results
105 total results found
Overview
Addressable Assets Overview | Package Manager UI website (unity3d.com)Addressable Assets bao gồm 3 gói:Addressable Assets (chính)Resource ManagerScriptalbe Build PipelineResource Manager và Scriptable Build Pipeline sẽ tự động được cài đặt cùng Addressable Ass...
Getting started
Getting started with Addressable Assets | Package Manager UI website (unity3d.com)Yêu cầuUnity 2018.3 hoặc mới hơn.Đánh dấu asset là addressableCó 2 cách để đánh dấu đối tượng là addressable asset. Khi package Addressable Assets được cài đặt bạn có thể đánh dấ...
Tổng quan về CI/CD
CI (Continuous Integration)Khái niệm: Là thực hiện tự động hoá việc tích hợp cấc thay đổi từ một hoặc nhiều vào một kho chứa (repository) chung duy nhất.Mục tiêu: Tự động hoá một quy trình khi developer commit và push code lên repository. Quy trình này thường ...
Chuẩn bị hệ thống cho CI/CD
Version Control SystemSử dụng các hệ thống quản lý source code thông thường như GitHub, Gitlab.CI/CD platformOptionsCloud-based:– Github Actions: Hệ thống CI/CD của Github (free 2000min/month)– Gitlab CI/CD: Hệ thống CI/CD của Gitlab (free 400min/month)– Azure...
Cài đặt Jenkins Master trên Docker
Jenkins này được cài đặt trên Docker trên server XPEnology. Step 1: Cài đặt Jenkins. Lần 1 mình có cài trực tiếp thông qua Container Manager trên DSM nhưng sau khi cài xong không thể truy cập đến Container đang chạy. Lần 2 cài thông qua lệnh docker run sau ...
Cài đặt Jenkins Agent trên Windows 10
Step 1: Cài đặt phần mềm cần thiếtJDK: JDK là cần thiết để chạy tiến trình của Jenkins Agent. Tại đây mình sử dụng JDK 21.Git: Git để cập nhật code tử các repoVSCode: Code editor để sửa code nếu cần thiết.Unity: UnityHub, Unity Editor, và các module cần thiếtV...
Object-oriented programming
Lập trình hướng đối tượng là gì?Lập trình hướng đối tượng là một mô hình lập trình trong khoa học máy tính dựa trên khái niện về lớp (class) và đối tượng (object). Nó được sử dụng để giúp cấu trúc phần mềm đơn giản, có thể tái sử dụng, được sử dụng để tạo ra c...
Làm quen với DOTS
Mục tiêuKết thúc hướng dẫn này bạn có thể:Hiểu các phần của Data-Oriented Technology Stack (DOTS) trong Unity.Xác định trường hợp có lợi khi sử dụng DOTS.Tổng quanHiệu năng CPU và bộ nhớ là những thành phần quan trọng cần cân nhắc để đem tới trải nghiệm tốt kh...
Bắt đầu với Job System
Mục tiêu Hướng dẫn này giới thiệu những nguyên tắc cơ bản về cách sử dụng jobs để tận dụng lợi thế của CPU đa nhân. Kết thúc khóa học này bạn sẽ có thể: Tạo, lập lịch và kết thúc jobs “đơn luồng” (single-threaded).Tạo, lập lịch và kết thúc jobs song song.Lê...
Chuẩn bị
UnityDự án được thực hiện trên phiên bản Unity 2022.3.59f1 LTS vì phiên bản này hiện tại (08/2025) đang hỗ trợ rất tốt các thư viện tracking, quảng cáo.Các thư viện cho DOTSTrong Unity cần cài thêm các thư viện cho phục vụ cho DOTSEntities: Đây là thư viện cốt...
Tạo Entity đầu tiên với ECS
DinoTag.csTạo một struct trống kế thừa IComponentData. Struct này chỉ có tác dụng đánh dấu entity là Dino nên không cần data.using Unity.Entities; public struct DinoTag : IComponentData { }MovementData.csTạo một IComponentData chứa dữ liệu cần thiết cho việ...
Chuẩn bị
Linh kiện cần thiếtESP32-C3 SuperMini (ESP32-C3 SuperMini datasheet.pdf). Ban đầu linh kiện này được sử dụng do nhỏ gọn và đủ mạnh để có thể nhét vào trong khung in 3D.Module thẻ nhớ TF V474 và thẻ nhớ MicroSD 2GB. Dùng để lưu trữ dữ liệu vì bộ nhớ trong của...
Phần 1: Những mối hàn đầu tiên
Bắt đầu luôn với chút kinh nghiệm được rút ra từ đau thương. Nên đọc kỹ thông tin, tìm datasheet với mỗi linh kiện để đảm bảo có thể phục vụ nhu cầu và tính tương thích với ESP32 cũng như những linh kiện khác.ESP32 sẽ có nhiều chân được dùng chung với nhau 3.3...
Phần 2: "Hello World!!!"
Giống như lập trình phần mềm. Lập trình nhúng cũng có những bài "Hello world!!!". Trong phần này ngoài thực hiện log lên màn hình dòng "Hello world!!!" chúng ta sẽ thêm một chút liên quan đến phần cứng là điều khiển đèn led trên ESP32 Cấu hình Dự án Để cấu ...
Phần 4: Thẻ nhớ
Ok tiếp theo là lắp đặt thẻ nhớ. Trong dự án này thẻ nhớ sẽ là nơi lưu trữ dữ liệu chính như hình gif, audio... Trước khi bắt đầu thì có một điều cần chú ý Xử lý conflict phần cứng Thẻ nhớ sử dụng giao tiếp SPI. Với ESP32 khi sử dụng nhiều thiết bị giao ti...
Phần 3: Màn hình
Ok, đầu tiên mình muốn chọn lắp màn hình trước. Màn hình là phần giúp hiển thị trực quan nhất. Mình có thể thấy được thành quả của mình hiển thị ngay trên màn hình chứ không phải chỉ ở mỗi Serial.print Màn hình cũng giúp mình kiểm tra được những lỗi phần cứn...
Đặc trưng của OOP
Tính kế thừaĐịnh nghĩa: Thừa hưởng các thuộc tính, hành vi từ một lớp khác.Biểu hiện: Class có thể kế thừa (extends) lớp cha và triển khai (implements) các interface.Lợi ích:Giúp tái sử dụng code đã có nhưng vẫn duy trì một hệ thống phân cấp thống nhất.Lớp cha...
Cấu trúc dữ liệu
Array, List và HashSetCả 3 đều là cấu trúc dữ liệu được sử dụng để lưu trữ một tập hợp các phần tử có cùng kiểu dữ liệuTiêu chíArrayList<T>HashSet<T>Cấu trúcMảng cố định kích thướcMảng động (có Capacity, tự tăng)Bảng băm (bucket + hash)Kích thướcCố định (khởi ...